Game Edukasi Digital untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPA

Authors

  • Listika Yusi Risnani Universitas Muhammadiyah Purwokerto
  • Arum Adita Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Keywords:

Game edukasi digital, minat belajar, pelajaran IPA

Abstract

Tujuan penelitian yaitu mengembangkan dan mengimplementasikan game edukasi digital untuk meningkatkan minat belajar IPA di SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah model ADDIE (Analisys, Design, Development & Production, Implementation, Evaluation). Game diimplementasikan pada pembelajaran IPA kelas VII di SMP Muhammadiyah 1 Purwokerto dan SMP Negeri 1 Purwokerto untuk meningkatkan minat belajar IPA. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket. Data minat dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan penilaian guru nilai artistik dan estetika, kemudahan navigasi, dan fungsi keseluruhan game berada dalam kategori baik. Implementasi game edukasi digital dapat meningkatkan minat belajar IPA peserta didik di SMP Swasta yaitu kesenangan sebesar 4,37 (baik), ketertarikan sebesar 4,31 (baik), perhatian sebesar 4,36 (baik), partisipasi sebesar 3,14(cukup) dan keinginan/kesadaran belajar sebesar 3,88 (baik) dan SMP Negeri yaitu kesenangan sebesar 4,45 (baik), ketertarikan sebesar 4,46 (baik), perhatian sebesar 4,54 (baik), partisipasi sebesar 3,68 (baik) dan keinginan/kesadaran belajar sebesar 4,16 (baik). Kesimpulan penelitian ini yaitu game edukasi digital yang disusun layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA di SMP, implementasi game edukasi digital juga dapat meningkatkan minat belajar IPA peserta didik baik pada SMP Swasta maupun Negeri.

References

Aldoobie, N. (2015). ADDIE Model. American International Journal of Contemporary Research, 5, (6). 68-72
All, A., Castellar, E.P.N & Looy, J.V . (2016). Assessing the effectiveness of digital game-based learning: Best practices. Computers & Education, 92(2), 90-103
Andrés, M. A.A., & Casas, M. G. (2014). Gaming in Higher Education: Students’Assesment on Game-Based Learning. Proceedings of the 45th Conference of the International Simulation and Gaming Association, 33-43
Barak, M., Ashkar, Tamar.,&Dori, Yehudit, J. (2011). Learning Science Via Animated Movies: Its effect on students' thinking and motivation. Computer & Education 56, 839-846
Cheng, Y. M., Lou, S. J., Kuo, S. H., & Shih, R. C. 1). (2013). Investigating elementary school students' technology acceptance by applying digital game-based learning to environmental education. Australasian Journal of Educational Technology, 29 (1). 96-110
Hamari, J., Shernoff, D. J. , Rowe, E., Coller, B., Clarke, J. A., Edwards, T. 2014. Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170-179
J.R., V., Foehr, U. G., & Roberts, D. F. (2010). GENERATION M2: Media in the Lives of 8- to 18-Year-Olds Retrieved from http://www.kff.org/
Kemendikbud. 2013. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 65 Tahun 2013 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah.
Novaliendry, D. (2013). Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 Rao). Jurnal Teknologi Informasi Pendidikan, 6 (2), 106-118
Nugroho, S. (2014). Pemanfaatan Mobile Learning Game Barisan dan Deret Gerometri untuk meningkatkan minat dan hasil belajar Matematika SMA Kesatrian 1 Semaramg. Indonesian Digital Journal of Mathematics and Education, 1 (1). 1-7
Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52, 1-12
Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., Houghton, E. (2013). Game-based learning: latest evidence and future directions. NFER Research Programme: Innovation in Education). Slough: NFER.
Sakti, I., Puspasari, Y. M., & Risdianto, E. (2012). Pengaruh Model Pembelajaran Langsung (Direct Instruction) melalui Media Animasi Berbasis Macromedia Flash terhadap Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Fisika Siswa di SMA Plus Negeri 7 Kota Bengkulu. Jurnal Exacta, 10 (1), 1-10
Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Smith, E., E. (2012). The Digital Native Debate in Higher Education: A comparative Analysis of Recent Literature. Canadian Journal of Learning and Technology, 38, (3). 1-18
Yazdi & Zandkarimi. (2013). The Impact of E-learning on some Psychological Dimensions and Academic Achievement. International Journal of Education and Learning Vol.2.No.2. pp 49-56

Downloads

Published

2019-01-21

How to Cite

Risnani, L. Y., & Adita, A. (2019). Game Edukasi Digital untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPA. Prosiding University Research Colloquium, 376–384. Retrieved from https://repository.urecol.org/index.php/proceeding/article/view/460